过去有几个朋友是做建筑渲染的,他们也有类似的疑问。我在3D软件里建过一个粗糙模拟神庙的模型,用一个虚拟摄影机(按广角焦距设置)在内部移动,从persp窗口看实际拍摄效果(shade/wireframe)。发觉确实像吴聚兄说的一样,要把视点定得很高,相机的影像圈才能把顶部和地面都覆盖到,同时保持焦平面和拍摄物完全平行。而这样实际拍摄就要搭架子了,不大可行。
我拿他们出的渲染图,在Eclipse(当时好像PS还没有mesh wrapper)里面做拉伸,结果能接受,但是细看局部就经不起推敲了,由于拉伸造成的局部模糊和像素重叠还是能辨认出来。
后来遇到一些做建筑摄影的(主要是interior),我就问了他们这个问题,一个人很耐心的和我说了下移轴的用处,他们有次外拍我厚脸皮去当了跟屁虫,好像是Sinar的F1。看了出来的结果,我就知道这个问题恐怕必须在拍摄时候靠光学来解决。不过商业用途,PS完全可以,如果自己较真的话,恐怕不是view camera就得是tilt/shift 机身(如Alpa,Flexbody)或各种移轴镜头了。