让你废寝忘食的「心流体验」
废寝忘食欲罢不能的状态,在心理学上称之为心流体验(Flow) 。
匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:
行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。
具体表现像是:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。
如何打造一款让人废寝忘食的游戏?
一款游戏要让人「废寝忘食欲罢不能」,要解决两个问题:
如何制造心流体验
马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型:
当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。
当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。
当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。
当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。
要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区->2区->3区的循环。
如何破坏游戏的吸引力?让游戏始终停留在第4厌倦区,变得枯燥无味
简单来说,破坏游戏的吸引力就在于破坏游戏的心流模型。心流模型可以简化为下图:游戏太难或者太简单,都不会让人上瘾。所以家长要想避免孩子对游戏上瘾。最好的办法就是教会孩子如何修改游戏数据,让主角拥有超超高技能水平,让游戏简单到枯燥乏味的程度,孩子自然就对游戏没兴趣了
我当年戒掉游戏的办法就是疯狂修改,改完以后再玩自然就没兴趣了,感觉像在做苦力。譬如无论什么游戏都是一开始就把主角各项属性提升到逆天,一刀可以砍死大Boss,然后再去玩,把各种CG和剧情都过完(最多5小时而已,超过10小时都是自我折磨),保证玩家对这个游戏再也没兴趣了。而且以后对其他所有游戏都看透看淡了。
让孩子玩游戏之前,就教会他们如何改游戏。这样做是为了让他/她醒悟:玩游戏就是玩了一堆数字而已,不管多么酷炫的游戏,只要能找到数据库文件修改里面的class/object/function/variable/value,里面的人物就什么都不是了, 神马情节都是浮云,都是可以随意涂抹的字纸而已。