让穷小子1秒搞定白富美,1.9 万家企业杀疯了

来源: 盐财经 2022-05-08 21:49:07 [] [旧帖] [给我悄悄话] 本文已被阅读: 次 (15255 bytes)

2017 年,扎克伯格喊出 " 希望十亿人使用 Oculus"。

五年后,这款被寄希望为 "Meta 元宇宙入口 " 的 VR 设备,刚卖过 1000 万台的门槛,任务进度为 1%,离斯皮尔伯格所描绘的《头号玩家》里人手一台 VR 设备的景象,还差很远。

之所以进度缓慢,很大程度是因为 VR 技术的提前炒作,导致内容跟不上需求。



销量 VR 头显之冠:Oculus Quest 2

在被称为 "VR 元年 " 的 2016 年,资本蜂拥而入,大部分你能想得到名字的科技大佬都开始布局。但当它们掏出自家的 VR 设备时,却发现局限的技术、贫瘠的内容生态以及糟糕的用户体验都无法吸引消费者为之买单。

偃旗息鼓了几年后,VR 却伴着元宇宙概念的火热再次卷起风潮。沉寂的时间里,扩充的内容生态让 VR 变得可玩性提高了很多,不少曾持观望态度的人也产生了购买欲。

这一次,VR 是一飞冲天,还是再起再落呢?



" 内容 " 瓶颈

今年年初,当看到索尼在 CES 2022 大会发布下一代 VR 头显 "PS VR2" 的新闻时,小郭回忆了自己放在抽屉里 " 吃灰 " 已久的 PS VR。

" 买了第一代的 PS VR 后,除了最初玩《VR 女友》被震撼到,后面新鲜感寥寥,偶尔有朋友来做客才会让他们体验下《节奏光剑》。" 小郭说。



游戏《VR 女友》

小郭的情况并非孤例。在 VR 爆发初期,各家头显制造商在 PC 规格进步的帮助下,在硬件上的迭代相当迅速。但像索尼这样的大厂,出于成本、市场等因素,无法跟上这样的迭代速度,使得 PS VR 诞生后五年都未发生任何变化。这在日新月异的电子消费品市场,显然是缺乏竞争力的。

尽管如此,背靠 " 索尼大法 ", PS VR 仍然是商业上最成功的 VR 头显之一,超过 700 万台的销量,紧随 Oculus Quest 2 之后。

不同于各厂家为 VR 技术描绘的在工业、零售、医疗、艺术、教育等领域的活跃蓝图,普通人消费 VR 的理由还是集中在娱乐方面。

从内容端来看,一个不可否认的事实是,如今 VR 可下载的大部分内容都是电子游戏和成人影片。与投放在大屏幕,全家都能收看的电视和投影仪相比,VR 的高私密性和强沉浸感,显然更迎合部分娱乐需求。

除了家庭使用场景,VR 另一个常见的使用场景是在 "VR 体验馆 "。在头显设备还未普及的现在,它的存在像是 20 年前家用电脑还未普及时代的网吧。



体验馆中,虽然人们背着背包、戴着头盔、手握感应装置与虚拟怪物厮杀的样子,在外人看来多多少少有些滑稽。

但在这里,体验者能够尝尝鲜,感知一下新技术,对于 VR 技术的发展仍然有着不小的意义。

科技媒体 Upload 曾针对 "VR 普及率低 " 展开调查,调查结果表明,硬件价格高和属性小众不是阻碍 VR 在消费市场普及的主要原因,而 " 缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本 " 才是。

显然,VR 想要火,还是得依靠内容取胜。就像是《绝地求生》一鸣惊人后,大多数玩家都寻求提升显卡性能和内存容量而让 " 吃鸡 " 不那么卡一样,VR 也需要至少一款引起洛阳纸贵的作品。



游戏的需求,是人们提升硬件主要原因之一。当年《绝地求生》的火爆,引发了一轮显卡内存升级热潮。

不管是游戏,还是其他应用,如果没有诞生那种人人为之疯狂的作品,那么说 VR 要火,和说 "《风暴英雄》要火 " 没有任何区别。

而这个内容究竟会是什么," 元宇宙 " 的出现让答案逐渐清晰。虽然无法细化到究竟是哪个题材,哪款游戏,但科技大佬们笃定的是,它一定会出现在元宇宙这个兼具社交和娱乐的品类之中。



巨头对决

科幻小说家斯坦利 · 温鲍姆,在 1935 年写了一本小说,叫《皮格马利翁的眼镜》。

小说的主角是一位年轻的商人,叫丹 · 伯克,他在纽约遇到了一位教授,这位教授开发了一种奇特的设备:看起来像防毒面具,但集成了眼镜。

丹戴上设备后进入了一个虚拟天堂,他与一个名叫伽拉忒亚的精灵相遇,并迅速坠入爱河,沉浸于鱼水之欢。当他回到现实世界后,他询问了伽拉忒亚,发现并非所有的事物都是虚拟的,为此他感到欣慰。



斯坦利 · 温鲍姆的《皮格马利翁的眼镜》

这个从诞生之初就带着些许意淫气质的科幻念头,被认为是 VR 头显的雏形。

科技的发展让人们慢慢逼近这个创意,直至 2012 年 Oculus Rift 的横空出世。正是看到了 VR 技术的巨大潜能,仅两年后,那时还不叫 Meta 的 Facebook 便以 20 亿美元的价格收购了 Oculus。

Facebook 投入了近万名员工到公司的 VR 业务,但由于产品体验不佳、新品跳票、业务持续亏损等原因,外界曾评价这场收购为 " 灾难级别 " 的。

这件事直到 2020 年才发生了变化,Oculus Quest 2 上市后,以 " 综合体验最好的 VR 头显 " 席卷市场。多重承压,早早押注 VR 的扎克伯格恐怕这才舒了一口气。



马克 · 扎克伯格

电子消费品领域有这么一个说法,当使用者突破千万人数大关时,往往整个行业的内容与生态系统会实现跨越式发展。

其原因是,在千万级别的消费者身上,硬件及软件企业的获利能力大都可以覆盖开发成本,这有利于软硬件的持续开发,提升整个行业的技术水平。

而国内最引人注目的发生在 VR 行业的一次变动,同样是一次收购。

2021 年,字节跳动以 90 亿元人民币的价格收购了国内 VR 行业头部厂商 Pico,这也是目前为止中国 VR 行业最大的一笔收购案。

Pico 成立于 2015 年,公司的全称是北京小鸟看看科技有限公司,主要做 VR 一体机的研发、生产和销售。Pico 背靠歌尔,使得它度过了过去的 " 寒冬期 ", 以几乎一年一次的速度迭代产品,做到了 " 剩者为王 "。



自 2015 年成立后至 2020 年,Pico 一直占据大部分国内市场份额(资料来源:IDC、华泰研究)

腾讯也一度有意收购 Pico,但在与字节竞价后选择放弃。市场一般认为,成立于 2015 年主攻 VR 一体机的 Pico 估值约 20 亿元人民币,腾讯的放弃很可能是觉得价格不划算。

字节出的溢价极高,并出让较大比例的股票,这是个值得玩味的细节。对字节来说,收购 Pico 并非一道纠结成本的计算题,而是关于公司战略走向的选择题。

VR 技术已经发展了六七年,相较于其他大厂的率先积累,字节显然没有从零开始的必要。因 Oculus 无法进入国内,在国内一家独大的 Pico 几乎成了字节迅速变大的唯一选择。而且,2021 年的 90 亿元人民币比起 2014 年的 20 亿美元,还是便宜了不少。



Pico 位于北京的线下体验店

通过这笔交易,在 VR 领域姗姗来迟的字节,突然间有了国内最强的硬件加持,至少在硬件上有了和 Meta 掰手腕的能力。

在短视频领域交锋无数的两大巨头,把战火扩燃至 VR 领域。虽然现在还无冲突,但是在元宇宙时代,应用和生态同样是兵家必争之地,未来双方在 VR 软硬件上的交锋几乎是必然的。



元宇宙风口

如果你打开搜索引擎,搜索 "VR 元年是哪一年 ",搜索的结果可能会让你无比困惑。

诞生 Oculus Rift 的 2012 年是,Facebook 搞收购的 2014 年是,暴风集团借助 VR 概念创造了 41 天 37 个涨停板的 2015 年是,百花齐放的 2016 年是,元宇宙概念火爆的 2021 年也是。



VR 设备在美剧《生活大爆炸》中也曾出现过

鉴于 " 元年 " 的反复跳票,一个诚恳的建议是,不要再相信媒体的鼓吹性新闻,只有时间才能告诉我们答案。

拿最近一次的 " 元宇宙热 " 来说,这个筐里实际上没有新东西,元宇宙也不是新概念,它只是包括 VR 在内的所有现有技术而已。投资人、互联网大厂、券商合力推高了大家对它的预期,做多成为一场集体有意识发出的默契共谋。

眼下看来,《头号玩家》所描绘的那种 " 绿洲 " 何时到来,何时就应该是人人都会想拥有一台 VR 头显的时候了。



《头号玩家》VR 使用片段

VR 技术是打造元宇宙的基础技术之一,所以元宇宙的构建一定要在 VR 发展成熟之后。从现有客观发展程度看,元宇宙还需要长期打磨。

首先要积攒用户,没有千万规模以上的 VR 设备出货量连接终端用户,元宇宙不可能有活力,那一切围绕它的经济、文化、娱乐等构想也都成了空中楼阁。

然后要有极度丰富的内容支撑,以满足用户的生活、娱乐、工作,以及给予用户相当大的自主创造性,并且元宇宙应该是永续的、实时的,时间的运转不随个人用户的退出而暂停。理想的最高水平的话,元宇宙应形成一套能够统一运作的社会、经济、服务系统。

如果对比现在的 VR 技术的话,显然还有着非常远的距离。

而且,元宇宙的基础定义和国家之间的形态冲突,决定了元宇宙很有可能变成和比特币一样 " 人人喊打 " 的下场。只要世界还没大同,那么在国家之外再创造一个虚拟的世界,去创造价值、去自由流通,几乎是不可能的事。



比特币的下场是什么样,元宇宙的下场可能就是什么样

当它发展到一定程度时,各国就极有可能把元宇宙给限制功能,甚至直接拉闸。那么,不能互联、不能价值交换的元宇宙,也就失去了本身的意义。当然了,这是后话。

根据天眼查数据,我国现有将近 1.9 万家 VR 相关企业,近八成相关企业成立时间在 5 年以内,有五成的相关企业注册资本在 500 万以上。

但在 2016 年的那一波 VR 热潮中,国内 VR 硬件最普及的产品形态是所谓的 " 眼镜盒子 "。它需要搭配手机使用,通过简单的凹凸镜和手机屏幕显示全景视频或图片。这个装置的成本,除去手机的话大概 5 元不到,至今你在淘宝上都能以 10 元的价格买到它们。



淘宝上十几块的 "VR 眼镜 "

随着芯片、显示屏、光学器件、声学、传感器等核心器件不断提升,高质量的 VR 头显才会慢慢出现。

而 VR 产业链同手机类似,除了硬件之外,软件、内容、服务三方面也同样重要,而这也需要大量的资金、人力与时间才能完成。

我们需要认清的是,尽管代工环节成熟、海外代表性产品上市、大厂收购 VR 公司等利好消息不断,但 VR 产业离爆发还要走上一段漫长的路。

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