全世界最赚钱的IP,也走到了关键的路口

来源: ZAKER 新闻 2022-03-18 21:01:09 [] [博客] [旧帖] [给我悄悄话] 本文已被阅读: 次 (14639 bytes)

文 | 游戏披萨,作者 | 陈首丞,编辑 | 周亚波

口袋妖怪、宠物小精灵、神奇宝贝,在官方将 Pokemon 的中文译名确定为 " 宝可梦 " 之前,这三个分别来自民间游戏汉化、大陆译动画剧集、台译动画剧集的名字,每一个都堪比独立大 IP 的声量。

1996 年,《宝可梦红 & 绿 & 蓝》发售,系列第一代作品最终全球卖出 3138 万份,这个此前从未出现过的游戏类型,以其独特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一阵长达数十年的宝可梦浪潮。

26 年来,宝可梦游戏系列发售达 20 部作品,其中有 14 部作品销量在千万以上,系列作品销量稳居全球游戏 IP 第一名。除了游戏之外,宝可梦还在动画、电影、集换式卡牌等领域建树颇丰,使其影响力不断扩大,在各类统计当中,宝可梦不仅仅是 " 最好卖 " 的游戏 IP,也能在加入了电影、漫画的 IP 吸金能力榜上处于最高位。

然而,近几年来,坐拥世界第一游戏 IP 的任天堂子公司 Game Freak(以下简称 GF)却正在招收玩家的质疑。

最大的罪名是 " 不思进取 "。技术力上的躺平已经被嘲讽多年,并最终在上代作品《宝可梦剑 & 盾》的周期后迎来高潮。建模粗糙、视角固定、玩法老套,玩家们把对游戏的不满发泄在了 Metascore 评分上,最终其均分仅为 4.6/10。25 周年之际,宝可梦直面会公布的复刻作品《宝可梦珍珠 & 钻石》,更是因为其几乎不加修改的照搬,引起玩家之间的一片怒骂。

让 GF 能够躺平的最大理由是,即便如此,《剑 & 盾》仍然卖出了 2500 万份,《珍 & 钻》则卖出 1400 万份,销量直逼原版。躺平还能赚,GF 似乎成了玩家口中 " 不太想站起来 " 的人。

但即便是宝可梦,对 IP 的消耗也终将有重点。GF 自己似乎也在摸索一些新的方向,与《宝可梦珍 & 钻》同期公布的《宝可梦传说:阿尔宙斯》中,游戏终于做出了大胆革新,抛弃固定视角和流程化体验,走向玩法更为自由的 " 开放世界 "。而其前不久刚公布的下一代 " 正统续作 "《宝可梦朱 & 紫》,也将继续使用 " 开放世界 " 玩法。

GF 可以摆烂,但只能摆一点点。

世界第一游戏 IP 的诞生

宝可梦第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其游戏制作人,田尻智在游戏中的化身。

游戏制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978 年,街机游戏《太空侵略者》大火,才 13 岁的田尻智迅速爱上了这款游戏,并成为了个中高手。

对游戏的热爱让本来略显自闭、看起来也不聪明的田尻智找到了属于自己的领域,迷恋上《太空侵略者》之后,田尻智还自学了彼时的游戏基础编程语言 basic,并将《太空侵略者》移植到了电脑版上,在当时引起了不小的反响。

在游戏领域钻研愈来愈深,兼之同学的鼓动之下,田尻智于 1983 年创立 Game Freak 游戏杂志,将其平时的所知所学尽付于版面之上。初版杂志仅 18 页的内容,却收到了广泛的好评。通过游戏杂志,田尻智间接认识到了万代南梦宫的社长和诸多游戏界的人物,乃至参与权威游戏杂志 Fami 通的撰写与编辑等等。

但对游戏有着狂热追求的田尻智并不满足于长期在游戏产业下游打转。1989 年,田尻智创办了以 Game Freak 命名的游戏开发社,为万代南梦宫开发作品,第一部游戏成功卖出 25 万份,并得到了万代南梦宫的 5000 万日元奖金,这让田尻智士气大振,公司决定继续在游戏开发这行继续深度研究下去。

同年,任天堂旗下的 Game boy 问世,这款游戏机后来在全球卖出 1.18 亿份。这也意味着,在这款游戏机上发行的游戏,将拥有上亿的潜在玩家。田尻智和 GameFreak 理所应当地瞄准了这个新兴平台,打算为之开发新游戏。

儿时梦想曾是昆虫学家,在森林里捉虫度过童年岁月的田尻智,立刻将其的新游戏计划与其童年梦想结合在一起,一款创意定义为捕捉 " 宝可梦 " 并交换对战的游戏因此诞生了。

任天堂官方本身并不看好这个项目,但 Gameboy 的创始人横井军平和马里奥系列的创始人宫本茂都力挺田尻智开发这款游戏。但项目本身极大,而 Game Freak 又极小,缺少资金支持。为了能够顺利完成这款游戏,Game Freak 一边进行开发工作,一边给任天堂打工,给其旗下游戏做维护和运营工作。

6 年时间之后,1996 年,初代作品《宝可梦红 & 绿 & 蓝》终于问世,这款前所未有的作品以其出色的游戏性迅速风靡全世界,一时间,所有人都认识了那个游戏中的主角—小智,和他手下的黄耗子—皮卡丘。宝可梦,成了。

同年 10 月,宝可梦推出了基于宝可梦战斗玩法的集换式卡牌游戏,在桌游领域进攻小众圈层玩家。而仅仅一年之后,《宝可梦》动画便诞生了,更多非玩家在 TV 动画中跟随了小智的旅行,也通过这部动画得知了《宝可梦》的存在。

从那时起,宝可梦便将 IP 联动玩法利用到了极致,98 年之后,任天堂甚至和 Game Freak 合作成立了宝可梦公司,专门运营宝可梦的周边贩卖。在卡牌、动画、游戏的多重组合拳之下,宝可梦 IP 的影响力日益扩大且牢不可破,并开始在玩具、服装等日用子供向品牌上继续发光发热。而这一点,即使是任天堂的看家 IP" 马力欧 " 系列也无法企及。

不过,相继推出《宝可梦金 & 银》和《宝可梦红蓝宝石》之后,宝可梦创始人田尻智退出了游戏的开发工作居于幕后,GF 的未来,进入到了后创始人时代。

从坚守传统到开始摆烂

出道即巅峰的宝可梦,某种程度上也给后来者增加了极大的阻碍。

凭借着极早就开始的 IP 运营,宝可梦从一开始打的就是富裕仗。时间步入 21 世纪,宝可梦几乎每款作品的销量都能轻松达到千万级别。而 21 世纪初的几款作品,宝可梦也竭尽诚意,在玩法上做了很多突破。近几年中,更是出了超级进化、z 招式、极巨化等多种玩法。

极巨化

但本质上来讲,这种玩法的突破,并没有真正影响宝可梦自田尻智时代定下的核心机制:捕捉和对战。

不同于马里奥系列的平台跳跃玩法,可以针对关卡设计无穷的障碍和突破的方法,乃至于塞尔达的解谜类玩法,可以利用无穷无尽的谜题去设计机关。宝可梦的游戏设计,从一开始就将自己的玩法局限在了固定的机制上,因此难以进行创新和核心改变。

在对这一玩法的精进的基础上,宝可梦成为了这一小众玩法的唯一玩家,尽管此后有诸如妖怪手表等不少挑战者,但论游戏体验都无法与宝可梦相比,更何况,新型 IP,可没有玩家们心心念念的 " 皮卡丘 "。国内曾有游戏机制几乎照抄宝可梦的《赛尔号》,但也因其受众人群和付费机制的问题最终走向凉凉。

但也正因为此,宝可梦无法对其原有的核心体验做出较大更改。一旦有核心机制发生变化,那就变得不那么 " 宝可梦 " 了。虽然此后 GF 也曾推出宝可梦对战、宝可梦大集结等其他玩法的游戏,但也更像是脱离正传的 IP 衍生尝试,与正传的受众人群无关。

宝可梦大集结

作为一家相对来说更为独立的公司,GameFreak 也曾尝试过脱离任天堂独立制作全新 IP 和全新游戏,20 年便曾推出《怪物小镇》,还在全平台发售,但成绩并不佳,在线人数更是惨淡,乃至被人嘲讽为," 脱离了任天堂便是一家三流游戏公司。"

这些问题,在任天堂的主机和画质一直进行迭代的时候,还并不凸显。

如同国外的 3A 游戏从高清化走向 4K 化时,少有人吐槽其流水线工艺,毕竟,每次新作的更高画质都足以吸睛。但当 PS4 走向 PS5 时代,画质虽然也有进步,但人肉眼感知的范围也差距不大时,不少玩家便开始抱怨起其一成不变的玩法了。

宝可梦也正是如此,在和任天堂的强绑定关系之下,宝可梦的画质随着任天堂的主机性能进行小幅度的升级和加强,从黑白走向彩色,从 2D 走向 3D,同时每作都增加一些无关痛痒的新机制和新宝可梦用以吸引玩家。这种挤牙膏式的革新,维持了宝可梦的产品线,也一定程度上满足了玩家的期待。

但当 Switch 已经长达 5 年没有进行过性能更新时,宝可梦既没有画面上的革新,玩法也几乎一成不变,乃至视角仍然固定,极巨化的设计也不够吸引人的时候,《宝可梦剑 & 盾》引来的差评,也就不足为怪了。

毕竟,与宝可梦同时期诞生的 IP,马里奥和塞尔达,仍能给玩家带来基于次世代主机的全新惊喜,宝可梦的守旧,显得那么扎眼和落后。

走向开放世界

小公司 GF,也明白对 IP 的消耗不能长久。25 周年之际,宝可梦公布了最新作品《宝可梦传说:阿尔宙斯》,并宣布走向全开放世界玩法。但游戏预告片发布时就曾和复刻版《宝可梦珍珠 & 钻石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空无一物,玩法单调等等。

但宝可梦的 IP 还是发挥了作用。《阿尔宙斯》于今年发售后,仅首周销量就达 650 万,上来就刷新了 NS 平台《宝可梦》系列作品的销量最快和最高记录。在 Fami 通评分 38 分(10/9/9/10),M 站均分则为 85。

事实上,进入游戏体验之后,玩家很容易发现,《宝可梦传说:阿尔宙斯》并非真正的开放世界。游戏分为祝庆村的大本营地区和旷野地区,从地区到地区的移动之间还需要传送,而不是像《塞尔达传说:旷野之息》之类的开放世界游戏一样可以无缝衔接。

同时,游戏还有相当程度的锯齿和画面缺陷等问题,在目前全高清化的游戏世界里显得格格不入,即使与同为卡通画风,且发售时间为 2017 年的《塞尔达传说:荒野之息》相比,也差距颇大,仔细观察地面,尚能见到不少极为粗糙和模糊的贴图。单纯论画质,与被主机玩家鄙视的手游《原神》相比,也大大不如。

但《阿尔宙斯》也并非一无是处,在对开放世界的玩法上也吸取了不少经验。前作中大部分时候仅能用来对战的宝可梦,在《阿尔宙斯》中可以利用其自身的属性和技能与大地图中的要素产生互动,并可以借此获得资源以及完成图鉴等等。

而虽然其基础的回合制对战并没有更改,但 GF 也针对其进行了玩法上的优化,玩家可以选择多种不同的模式来调整宝可梦的进攻节奏,同时可以在对战的时候也有所动作,看准时间丢出精灵球等等。

这样的革新虽然仍然算不上彻头彻尾的改变,但比起一成不变的《剑 & 盾》来说,《阿尔宙斯》已然提供了更为新颖的游戏体验,而销量的数据也证明,玩家对此还是买账的。

今年 2 月 27 日,宝可梦 26 周年纪念日时,GF 也发布了其正统续作《宝可梦朱 & 紫》,表明会继续使用开放世界设计,给玩家同时提供纯正的宝可梦战斗体验以及开放世界玩法。看起来,GF 从《阿尔宙斯》的成功里尝到了甜头。

2019 年时,曾有一份 " 全球最赚钱 IP 榜单 ",榜单囊括了从电影到游戏到动漫的各种 IP,最终宝可梦以 1000 亿美元的价值荣登第一,这个价值远超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美国人的精神寄托《星球大战》。

在 1000 亿美元的价值分成中,《宝可梦》的游戏提供的收入仅有两百多亿,而其中有七百多亿的收入,来自于 IP 授权开发的衍生品等等。

作为一家员工人数仅 167 人的小公司,GF 却抱到了世界上最赚钱的摇钱树。这也难怪,GF 可以连续四五个世代摆烂安享 IP 之成,在游戏开发上不求甚解。

但是,再强的 IP 也禁不起反复消耗。星战系列续作被吐槽,也有用《曼达洛人》来挽救口碑的需求。强如《宝可梦》,当然无法一直摆下去。

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