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2楼 如果你学习静态波的数学原理的话,你会发现可将这种波形描述为两个运动方向相反的波形(不,你不要问为什么)。知道这个将会得出一个简单的结论:如果你等分波形长度,那么这个运动的频率会加倍。类似的,如果等分三部分,则三倍频率;四等分的话则四倍频率,以次类推……当然只对整数的分法应用,若你进行不是整数分法的话,细绳可能会不在零点上(我的意思是在一个循环周期内),这不可能的原因是因为两端被固定了。 无论如何,现在我们回答了所述的第一个问题,以及可通过一个简单的震荡器(oscillator)来确认谐波的方法:可震动模式。这个分析不是仅仅针对一根绳子。假设空气是立方体的空间。暂时忘记什么家具啦之类的,空气可以在任何地方震动除了墙面、地板。换句话说,震动就好象在一根绳子上一样。这就是为什么一般房子有共鸣的原因(resonances)--产生房间本身的谐波。这也是教堂风琴工作的原理--管子(pipes)实际上是个谐波震动器。 第一个谐波(基波:称为f)是扯动细绳时将会察觉的音调。第二个谐波(也被称为第一泛音)是一半基音波形长度所发的声音,频率增倍。孤立地看,我们察觉它们的形式为一个八度距离。 第三个谐波具备三倍频率(这是五度音),第四个谐波,具备四倍频率,又是基音的第二个八度。以此类推…… 这就是我们要了解的Pythagoras原则。换句话说,因为那两根绳子的谐波结构类似,所以声音才会有愉悦感。 声音的性质 现在考虑如下:当你扯动一根绳子时,你不会听到单一谐波的声音。创造单一的状态为--在真实世界中--几乎为不可能,所以任何自然发出的声音实际上是很多不同数量谐波的组成。在任何时候,它都是如此,同时因为谐波数量的不同,波形可能比图三显示地要复杂的多。在一个对吉他声音或者是人声的编辑器中的波形分析中,你可以看到真实波形的复杂程度。 这样用来分析声音--或者是它的再合成--太难了,假如没有一个法国数学家傅立叶(Jean Baptiste Joseph Fourier)出现的话。这位同志的生活丰富多采,傅立叶依次做过教师,神秘的政治家,政治犯,埃及政府官员,Isère和Rh?ne的行政长官,同时还是拿破仑的好友。先不管这些,他发现不论是多么复杂的波形都可以由简单的谐波构成。这个原理就以其名称来命名。 坚持几秒钟……波形决定谐波,谐波决定波形?其实谐波和波形是以两种方法来解释一个事物的方式。这是个关键点:音色特性是由所含谐波的数量和振幅来决定的,任何给定的谐波也便给定了波形。所以当我们观察合成器上的震荡器时,或者说是诸如方波(square)或者是锯齿波(sawtooth),这其实是简单速记的方式,“这些设置产生特定的振幅X,振幅Y……的谐波” 减法合成 将这些注意用于合成器的话……看一下图六中的波形图。你决不可能从绳子上得到这种波形,但是你可以在几乎每一个合成器上找到近似的东东。这是一个锯齿波,以它的形状命名。 这种波形只带有一个简单的谐波关系,解释如下: 每一个谐波均存在,第N个谐波的振幅是基波的1/n。 哦,这么说看起来不简单啊,但是相信我,其实远比这恶心得多。不管如何,看一下图7,它显示了开始的10个谐波, 你可以看一下它们的形状及频率。 但是若你修剪这些波形会如何呢?假设移除了除了前五个以外所有的谐波(得到这个结果你可以通过滤波器这个东东)。图8显示了频谱,图9显示了相对应的波形。 正如你所看到的,新的波形已同锯齿波不一样了,发出的声音也不一样了。但是唯一的不同是你修剪了锯齿波中的谐波。换句话说,你已经用滤波器“减去”了谐波,因此创造出新的声音效果。 声音合成的秘密『2』(打击乐的物理模型) 在第一章中解释了真实乐器音色在“减少”谐波模式下发声的原理,这可以通过正弦波、锯齿波、方波或脉冲波形等完成。现在,我们将着重讲解如何来模仿无音调的打击类乐器。 |
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等分波形长度,那么这个运动的频率会加倍。类似的,如果等分三部分,则三倍频率;四等分的话则四倍频率,以次类推……当然只对整数的分法
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range, border and center of a field
声音合成的秘密『1』(声音中的秘密?) |
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3楼 上一章我们提出这样的问题——“什么是谐波,它们是怎么来的?”然后我们通过诸如声音可以分解,可以构建及其组成部分进行了解答,并使用一根震动的细绳打了个比方来解释谐波震荡器,也从贝司到吉他大致描述了基本的属性。 以上我们所讨论的属性只适用于乐音谐波发生器,如吹管相关风琴,木管乐器和铜管乐器家族等。因而,我们可以使用一定数量的简单谐波来模仿(或者说是合成)许多“真实”乐器。例如,一个锯齿波可以提供交响铜管和弦乐部分,一个方波可以提供合成木管乐器如竖笛、单簧管音色等,而厚实音色特点的脉冲波形(pulse waves)可提供诸如双簧管和巴松的音色。 除了交响乐器音色外,你还可以用同样的波形来模仿或合成现代乐器的音色。锯齿波和脉冲调制波的组合可以提供非常精确的贝司吉他音色,适当修改,锯齿波可以产生通过效果器才可以得到的吉他音色如lead guitar等。当然,你必须懂得如何使其象吉他音色一样,但这是另外的话题了。但是很重要的一个关键点是:一台仅三个波形的合成器可以让你来模仿在1898年的威尼斯Oom-Pah 冠军杯比赛中被发现的,在交响音乐中发现的,在摇滚音乐中发现的相关音色。 但是还有另外一个重要的不适用简单谐波形式的乐器震荡器分类。这些“无谐波”震荡器同它们的“有谐波”震荡器堂兄一样重要。如鼓、timpani和其它许多乐器种类,它们现在都被用于西洋音乐中。那么这些乐器种类有什么不同呢,我们又如何用减法合成来模仿这些乐器呢? 一个“复合围度”的问题 考虑一下我们上一章中所讨论的拉伸状态细绳。忽略它的直径与组成材质部分(如可谐振的木器和金属因素),及另其它一些属性如密度和紧度,这就是一围的……它只有长度因素。管状物体(pipe)也同样类似。这些讨厌的因素明显得产生影响,但是再次重申,独有的最重要的围度是长度。 现在让我们画一个圆形的每个点都一样紧张度的膜状乐器波形(鼓的表面都是膜状的哦,可能这样解释不太合适),围绕圈内的每一个点都是“固化”的状态。这通常被称为鼓组乐器波形状态,它是另外不同种类的震荡器。再次声明,我们可忽略那些组成材质,而只考虑声音震荡器本身相关的部分。 在膜状物体和拉伸细绳之间最为重要的不同点是很容易理解的:不同于细绳的是,鼓组乐器有两个围度——它是一个平面而不是线状物体。因此,你或许会猜测鼓组难以激发(如敲击,扯动等)。但由震荡器支配的物理围度数量是乐器化的,这决定了它的声学特性。 敲击鼓类 让我们这样认为鼓组乐器:一个圆形的固定的鼓面状态。象上一章所描述的细绳一样,它也是终端(象绳子中的两端)固定的,确切地说,它是被固定于圆圈内的任一点。同样的,鼓组乐器震动的点不能自由地移动,因为它是被“固定”的。 现在假设你在鼓的中间敲击。你可以认为它是单一上下移动的状态,就象振动弦状物体的原理一样(那么你又明白了一次!)。从这方面来说,圆形膜状物的基本频率是同震动弦状物体类似的(请看图2)。但这被称为膜状w01模式。 (在这点上你可以放心得吸口气了,不象上一章,不会让你卷入数学之类的原则。你不必顾虑这些,这是因为膜状振动的方程式跟天体物理学相关……奶奶的!)但是—— 第二个谐波类似;同样地看一下第三个谐波。若你还记得上一章的内容的话,你会回忆起那个三倍于基频的通过将手指放于弦状物体三分之一处来产生的方法。但是如果你也用同样方法来在鼓组乐器上做的话,那你放错地方了!取代弦状物体“零点”整数原则关系的是叫“Bassel功能”的讨厌的方程式。它告诉我们第一个零点是中心距离边缘42.6%的地方。若按这种方法(w02模式)计算,刚才鼓组乐器振动的频率2.296倍于基频。所以,在某种情况下当弦状物体产生很奇怪的泛音时,鼓组乐器却是正常的现象,他们的音乐属性很是不同(请看图3)。 |
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4楼 那么继续进行……对弦状物体“奇怪”的谐波——它是五等分的状态,震荡器也是恰好五倍于基频。但鼓组乐器相对应的状态(w03 mode)在中心距边缘27.8%和63.8%的地方才具有零点,它振荡出3.6倍于基频的频率(图4)。 不要搞得如此复杂,简单地说,鼓组乐器的振荡只要你不在中心敲击便是完全不同的方式(在真实世界里,它总是如此)。图5显示了一小部分这些其它的模式及它们与基频的关系。 就象振动的弦状物体一样,鼓组乐器也是通过同时合成不同震荡模式的同样原理来激发的。不幸的是,它们必须具备不同的振幅,并且所有的衰减(decay)必须保持同一速率。这使得鼓组乐器的音色相当复杂而且——这里还有一个重要的事情——你不可能拿它和使用简单谐波震荡器产生的波形种类相比。 为了将此解释得更为清晰,让我们看一下锯齿波的第四个谐波的位置,将它们同鼓面不多的第一个谐波相比(请看图6)。正如你所看到的,鼓组乐器产生更多的谐波,而且是参差不齐地排列着,不象由简单谐波震荡器产生的规则的泛音。这使得声音很是麻烦,阻碍我们分析简单的音调。实际上,如果你仔细看这些谐波的话,你会发现鼓组乐器的泛音数量变的越来越多,间隔也变的越来越靠近。如果我们为鼓组画一个同6(b)一样的图表,也就是说,在100Hz到20kHz时,可把它看成不可分割的谐波串丛(可听的音域范围)。 如果这已经开始让你“退缩”,你便不必进一步考虑这些现实世界中存在的复杂现象了。如不管你多么仔细地调节它,鼓组乐器始终都会有通过表面的有一定紧张度的轻微振动,所以模式便会被一定程度扭曲,不可能会被计算出。每一个鼓手都知道,当你使劲敲击鼓面时,它的音调会升高。这意味着那个基频同膜面的状态有关。完了完了,我要死了…… 我的建议是:不要甚至不要考虑模仿那些乍一看如同鼓面一样简单的东东产生的声音。研究机构已经化了数十年的时间来创造膜面振动的巨大的模仿物件模式,就象你所知道的,数量较少的使用此类技术的基于DSP产品仍然与“真实”物体有很大差别。所以要超越70年代风格的模拟模拟合成器还是需要一定时间的?奇怪的是,不…… 合成所不能合成的 让我们认为鼓的音色是一个模拟合成的概念。若我们要产生令人信服的模拟效果,我们需要紧密的如上所述的频率串丛,并且要确保它们同传统的谐波相关感觉不一样。幸运的是,大多数合成器具有类似的模块。一个完美的“noise generator”可以同时产生所有的音频频率,这已同通过传统波形方法不可获得的许多模拟鼓音色很接近了(图7)。实际上,过滤过的噪音是90年代大多流行打击音色的基础——Roland CR78, CR5000, TR808 和TR909的部分全部是以此功能来创造的音色。 但是其他不是以同样方式拉伸鼓面滴打击乐器又如何呢?实际上——包括cymbals和gongs——都同鼓很类似。当然它们是很硬的东东,而且它们不是固定于边缘,所以它们以各种不同方式来振动。但是它们的基本数学原理是相同的。即使是bells类(认为是3围的因为还有音量发生)也很好地被二围震荡器描述,因为本质上,是弯曲的薄片而已。 不幸的是,鼓组乐器和金属打击乐器之间物理性质的不同意味着你不能使用“噪音发生器”来搞出令人信服的bells和gongs。因此,诸如Minimoog这类的基本合成器是不善于此道的(图7)。但是如果你将对应薄片音色看为象ARP Odyssey或者是ARP 2600t那样的更为复杂的合成器,你会找到一些“金属”类的声音。这是因为它们都具有响铃模拟器(ring modulator)——一个产生紧密无谐波具备金属特性泛音的电路。通过适当的选定滤波器和波封器,这些都可提供令人吃惊的模仿,再次声明,这已经超出简单谐波震荡器的能力范围了。 所以……通过一些传统的波形震荡器,一个噪音发生器和一个震铃调制器,我们可以再次创造几乎所有可以在真实世界中发现的乐器(我的意思是非电子的乐器)。下一章,我们开始看一下这些相关的东东,并指出如何利用简单的减法合成器来创造它们。 |
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5楼 声音合成的秘密『3』(信号,修改器和控制器) 让我们继续讨论谐波声音内容部分,来解释它们如何跟随时间做改变,以及减法合成相关进度的部分。 如果你已经坚持了两节课,那么你便会了解自然产生的声音是由复杂的谐波结构组成的,因而便导出了制造声音的一些方法。但是在录制打击乐时,不论你如何演奏及录制,或许总是同弦乐、管乐和其他传统乐器有不同的显著的音色。那么这些知识就不足于使你理解及使用合成器来创造所谓“人造”的音色了;你还需了解那些能够塑造你所听到声音的控制器及修改器。这么看吧……如果你能够仅仅用由全部谐波组成来定义音色的话,制造商就不会花如此之多代价将所有那些“不必要”的滤波器和波封器放在他们的产品上了。那么让我们继续进行下去,来挖掘一下如何能够把合成算法震荡器音色修整得更为“音乐化”。 修改一个音色 没有能够仅仅由谐波频谱来定义的音色,即使是听起来音色及音量比较连贯感觉的声音。在声音开始的时候肯定有一个起音,在声音结束的时候肯定会有一个衰减音。这个原则可用于某种方式的声音音量大小调节。 忽略起音和衰减音,这就是固定(或不变)音色,但它们总是不那么“音乐化”,使人能够产生兴趣。既然自然所发生的声音都没有明显时间特征上的“固定”,那么在你使用信号发生器的时候才可能遇到它们(例如那些模拟合成器中的东东),你可以这样认为,这些信号发生器产生音调,输出波动电压,然后经过放大器,再通向扬声器,将电压信号转变成你可听到的声音信号(图1)。 让我们尝试将此方法变得更为容易理解。假设图1中的放大器是你家中使用的hi-fi功放器,那样的话——尽管音色发生器产生信号——若音量旋钮打到逆时针末端,你就听不到任何声音了。同样假设你在声音播放时沿顺时针方向慢慢打开,则音量逐渐变大,再逆时针,又会回到静音的状态。 如图2所示,你会看到已经加上了一个控制器(操控旋钮),可以控制放大器以修改音频信号。但是通过次次的旋转旋钮来得到非静态的声音实在是没有感觉,不仅结果很难产生,在使用音调发生器来制造传统音色时也有点太不合适宜。所以你需要一个在每次使用时均能精确控制,并可发生作用的控制器来取代你的手指操控。这就是我们所说的电压控制的重要概念。 假设图2中的控制器产生另一某种形式的波形电压——称为控制电压(Control Voltage),或者是CV。不必担心难以理解,以下是它如何发生的原理:对每一个给定的应用于放大器控制输入的电压,放大器再将一个定义过的增益加到信号中去。这样也就不难理解电压控制放大器了(Voltage Controlled Amplifier或VCA),现在让我们看看你可使用哪些来产生这些CVs。 波封 让我们回到使用hi-fi功放前部面板音量旋钮来修改声音的想法。这么说吧,如果旋钮逆时针打到最底,适用电压为零伏,放大器的增益为零。换句话说,没有声音啦。在另一个极端,如果旋钮顺时针打到最底,电压为10V,增益为最大——声音音量也最大。然后你可以设想用旋钮来控制电压产生音量控制效果。例如,CV可以从0 Volts开始升到10V,5V drop,在回到0V前停顿一会等。这些属性显示在图3中了。 正如你所看到的,CV的轮廓同音量轮廓是一致的。换句话说,你已经使用CV给定任何时间点的音量。图三所示的形状被称为波封,那么能够用来控制放大器的装置之一无疑便被称为波封发生器。波封发生器的形式可以简单也可以复杂,但是(如果不是本身被其它信号作某种修改的话)它们都具备同一性质:每次启动都会提供连贯的轮廓曲线,时间及对应的电压都是连续的。 最出名的,使用最广泛的时间最长的波封发生器就是ADSRs了。取名于 Attack/Decay/Sustain/Release的每个词头,这个名字代表了EG的四个时段。其中的三个-- Attack, Decay和Release——是时间的尺度,而第四个——Sustain——则是电压电平。(请看图4)。ADSR从某种意义上说是“天才般”的方法,除了简单有效性外,它还提供了许多自然乐器所发声音的近似轮廓曲线。 |
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6楼 例如,假设由管风琴,伸缩喇叭和打雷声产生的三种声音。现在则可将这些乐器音量轮廓为A, D, S 和R 四个时段。记住: 起音(Attack)时间决定声音达到最大音量的速度。 衰减(Decay)时间决定音量跌落至……的速度。 延时(Sustain)电平,音量电平一直保持直到…… 释放(Release)音量维持到衰减点的速度。 风琴有一个速度很快的起音,并保持全音量直到跌落至静音。因此它的音量轮廓曲线更象长方形。实际上,只要是类似于此种曲线的波封经常被成为“风琴波封”,即使是同风琴没有关系的之外也是如此。 作为对比,伸缩喇叭则更为迟缓,它的音量最高点通常在起音的结束处,在跌到更低地平缓的延时电平之前。当演奏者停止吹奏,声音快速落到静音。 同以上均不同的是,雷击声的音量发展很慢,没有衰减和延时的时期;一旦过了顶峰后,音量就快速落回原初。 不管你在合成器中如何调设波封的参数,它其实只是取代了图2中的控制器的概念而已。若你想更为理想地设置音色,还需要一些其它的概念。 低频震荡器和震音器(Tremolo) 让我们回忆一下第一章中所描述的震荡器相关概念。你会记起每一个音色都具备一个基频,是由最简单模式的震荡变化产生的。如果这个基频大致属于20Hz到20kHz的范围内的话,你便可以听见此类声音。 现在再次着重一下hi-fi功放器和音量旋钮的概念。如果你从一侧到另一侧一次或两次地摇摆的话,你会创造一个周期性的新的声音效果:这就是震音器(tremolo)。本质上,你是将震荡器应用于 那个hi-fi的音量调节。若让这种震荡器的频率低于20Hz的话,将产生更具音乐化的效果。 那么伴随而来的就是专用于大多数合成器上的低频震荡器(Low-Frequency Oscillators (LFOs))——产生低频信号来控制许多合成器的其它功能。在大多数情况下,LFO(s)产生的频率范围是 0.1Hz 和20Hz之间。这些对于产生相关简单声音效果还是很有用的,正如你在图7中所看到的, 震音器(tremolo)将图2显示的例子的设置得更为精确:在这种情况下是控制功放增益较多。 图7可能对读者来说最为不举足轻重,它列举了三种不同类型的现在合成器上都有的module。 •音调发生器是信号创造源--产生基本音频音调; •电压控制放大器是修改器的一个例子——它以某种方式修改音频; •LFO正弦波发生器扮演控制器的感念——它直接由本身做信号修改行为。 但是这个例子具备一定的简单性,你可以用这些结构来产生非常复杂的音色。你只需要在设置中修改一下细节…… 大多数不错的合成器上的LFOs通常都可以产生更高频率的震荡,进一步说,这些LFOs可以提供更广的波形范围。但是如果您可以通过一个音频LFO开调制信号,为什么不可以用其他音调发生器来做同样的事情呢?结果是肯定的,没有理由不能如此,图8中的结构将使你创造上面所说的更为复杂的声音。 ...关键点是 ...? 此篇文章包含三个主要的概念:控制电压(Control Voltages),波封发生器( Envelope Generators),低频震荡器(Low Frequency Oscillators)。但这不是要学的最为重要的课程。 再次看一下本文中所列的图表。每一个音频信号都由水平与垂直参数表示。我喜欢这样打比方:(i)你所听到的信号; (ii)控制你所听到的信号的信号。这样就容易理解了不是吗?但是从另外一方面来说,你必须以电压形式来理解,因为信号本质没有区别,都是电压。因此,许多合成模块即可以做信号发生器,又可以做控制器,修改器,依赖于它们在声音触发结构中所处的位置及使用的层次。 换句话说:一个模拟合成器系统使用波动电压来代表音频信号,再使用其它的波动电压来修整这些信号。但是这个不是那个重要的信号来源,而是决定信号来源如何展示自己最美丽一面的时装。呵呵-——又打了个比方。 |
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7楼 这就是所有它们其中的最重要的合成秘密!!!!! 声音合成的秘密『4』(滤波器和相位关系) 上一节课我们讲了波封、振荡器和低频振荡器的概念,这一节课来讲一下滤波器这个主题,看看它们是如何来影响信号的。 那么到现在,关于振荡器、波封发生器、VCAs和LFOs的概念应该消化得差不多了。或许现在你会想,该是开始谈谈减法合成的滤波器的时候了吧——是的……但又不是——如果你希望谈到诸如“调整共鸣到11,调整24dB/octave VCF以发出经典模拟音色”的话,那么你就会失望了。 如果你确实想知道为什么过滤过的音色会如此优秀而其它却不尽人意的话,你需要了解更多此类的知识。不幸的是,滤波器是任何合成器中最被误解的部分,这是错误的说法——不管是模拟还是数字——它都不会被削弱地位……它总是包含于你的信号中。 若想知道当信号通过滤波器时都发生了些什么问题的话,我们必须先了解一下相位关系这个概念。那么先来看一下第一章中所述的正弦波这个东东。 相位 考虑一下若两个正弦波简单叠加会发生什么现象。叠加两个完全相同的正弦波音色相同但是音量变大(图一)。但如果你将其中一波拖动半个周期,即一个正弦波的高端对应另一正弦波的低端时,若两者叠加——分开声音是一样的,合并则是静音(图二)。 这是一个重要的结果,这证明通过指定频率和振幅可定义一个正弦波,当你混合两个或更多波形的时候你必须考虑到它们的offset关系。这个“offset”通常被称为一个波形相对其它波形的“声相”,表述为度数,就象表述“角”的度数一样。 当然,你可以以任何“offset”形式来混合波形(我的意思是任何不同的相位),结果于是有时为音量最大,有时为静音(如果你是在立体声而非单声道中混合的话,播放出来的音量或许与原来非常地不一样。但那是另外一个话题了,在这里不作深入探讨)。 若波形频率为100Hz,或依旧沿用术语来说是每秒振动100个周期。那么每个周期所花的时间就是0.01秒,半个周期的“offset”(用度数表示为180o)同时间上的0.005秒是意义相同的,或者说是千分之五秒。图三可以帮助你理解得更为透彻。 现在假设有一对比上面所说的波形频率高一倍的波形。即200Hz,那么千分之五秒的时间来完成一个周期是绰绰有余了。在这个例子中,正如图四所表示的可以将波形叠加延长0.005秒。这是因为通过360o(一个周期)的相位叠加完美地将它们合而为一。 OK,让我们作一下深呼吸,将此原理应用于更复杂的波形——如锯齿波。如果你还记得第一章中所说的内容的话,锯齿波具有已存的每一个谐波,如果基音为100Hz的话,第二个就是200Hz,第三个是300Hz……以此类推。若进行180度的两个锯齿波叠加的话,基音被消除,但是第二个谐波便会被叠加,第三个则被消除,第四个又被叠加……以此类推。结果就是具备200Hz, 400Hz, 600Hz……的波形。实际上这是一个具备同样振幅但是却两倍于原波形频率的锯齿波。 这是一个令人震惊的结果,如此奇特却又如此易理解。所以本篇文章的超级第一秘密是:混合所谓复杂的信号并不会全部对消! 其实这还只是一个简单的例子。当你把这个方法用于更复杂的波形时:有些谐波音量变低,有些变大,有些被对消,有些又完美叠加。当然在真实世界里也是如此。傅立叶分析(再次回到第一章,切记不要忘记)告诉我们任意两个复杂信号——如语音或者是音乐——都可以被存在于信号中的无限数量的正弦波描述。所以,对任意给定的两个不尽相同的信号来说,每一个频率都会某种程度地改变相位。在频谱分析仪中,结果看起来象一个较宽的梳子一样(图五)。 换句话说,混合两个不尽相同的信号offset,各自独立的频率定义了一个滤波器。因为它的特殊形状而被称为梳状滤波器,你可以在不同的合成器如RS Integrator(一个传统的模块模拟合成系统)和基于DSP的合成器Waldorf Q上找到这个例子。 |
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