上帝是个程序员:游戏制作人眼中的量子物理
上帝是个程序员:游戏制作人眼中的量子物理
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王哲:计算中的世界 https://zhuanlan.zhihu.com/p/237685119
很多物理世界的难以理解的自然规律用计算和程序的概念就很容易解释
波粒二象性: 像网络游戏地图上设置有50%的概率刷出怪来,没有玩家进入地图前
处于叠加态,必须要玩家进入(有观测者),叠加态塌缩,就得到确定结果
物质的波动形态我们可以视作是
未经运行的程序代码,而粒子形态则是代码运行输出的结果。所以量子自然就是
用代码构成的函数,量子态就是物质的代码形态。
对于一个虚拟世界来说,其实绝大部分的物质都是存在于代码形态之中的,它们
绝大多数时候都不需要运行,它们只等待着被某个意识的观测行为驱动才会被调
用并输出结果,然后发生进一步的变化。
所以我们提到粒子的时候,其实表述的是程序运行的结果,而提到量子,或者提到
波动、波函数的时候,表述的才是这个程序本身。
这也是一种全新的理解世界的方式,我们可以把整个世界都视作是量子化的,宇
宙里的每一个粒子其实都只是存在于一种代码状态中,它们就像是电子游戏
样,在没有人体验的时候整个世界都只是储存介质上的凝固的数宇编码和逻辑,
没有什么在运动,也没有什么在变化,但是一旦用户登录进入,用户角色所观察
到的-
一切就马上被运算了出来,但用户看不到任何代码,看不到任何量子,看不
到这个世界背后的复杂底层,用户看到的依然是一个确定的、实在的、生动的世
界,而一切都发生在观测的那一瞬问。
换言之,整个宇宙其实都是被你的观测所驱动的,你每观测一次,整个宇宙被你
所观测的部分 才向前跳跃一次,或者说将过去直到上次观测之间的历史结算-
次。你连续观测则宇宙就连续输出,你停止观测则宇宙就进入等待,宇宙一点都
不会毫无意义地浪费算力,宇宙只为你而计算!
量子隧穿: 类似3d游戏中的穿模错误,是一种游戏上的模型碰撞检测失效造成的BUG 现象。
最常见的一种原因是模型的碰撞检测点设置错误,或者设置的不足造成的。
其实碰撞检测在游戏里面也是非常消耗资源的一种计算需求,因为 3D 游戏中首
先物件非常的多且繁杂,而碰撞检测的计算量是随着 3D 物体的数量倍数上升
的。其次,这些 3D 物件的形状还非常不规则,比如经常有毛发、飘带、云雾这
些形状极其不规则而且还不断运动变化的物体,这样的物体如果需要计算碰撞的
话,计算量显然不可能小。
所以,为了节约有限的主机性能,游戏的开发者往往在这些地方适当容忍一些错
误的效果产生,比如对于太难设置的飘带或者毛发,一般就不设置碰撞检测点
了,所以我们在游戏里一般会看到飘带或者毛发类的物体经常都会无视阻挡,穿
过各种模型。
