理解與視覺
視像的組織
完形的經典例子,視覺感受到的白色三角型是一個完形,它不存在於原來的黑色多邊形,反之它使黑色多邊形看似方形格式塔理論是約一九一零年德國的科學家Wertheimer,Kohler和Koffka所提出的。他們發現,對人的感知而言,存在一些整體(完型),其特性並不存在於它的組成部分,而是這些特性反過來會對組成部分產生影響。格式塔的主要研究是在於發現並了解這些整體。 格式塔理論 的研究認為,當信息由感覺器官送到腦袋,腦部即展開種種分析和整理的工作,在這個過程中,完形心理便在腦海中產生,協助人類的感知思維。完形心理的理論認為信息在腦部要將信息整理及組織,才能形成知覺,而信息組織是知覺之本。 近代對視覺感知的生理研究,慢慢地揭示了格式塔理論背後的生理過程,了解格式塔理論,可以使我們在設計視象時,預計觀眾的生理反應,從而提高傳意的速度和準確度。 近年的視像設計師,將人類的知覺思維的分析,整理及組織方式,運用在設計視像之中,使作為視像信息含義的形成,令視像可直接影響受信者的知覺,使受信者在看見信息含義後馬上作出行為的反應。而在完形心理學說上的研究及理論,與視像設計有著很密切的關係。 |
配色
一件視象作品的用色可歸納為數種配色是傳意設計的一個重要步驟,任意地使用顏色不單會擾亂視覺分析和組合資訊,更可能破壞構圖的美感。 專業設計的視像作品上顏色可以很多,但如果把近似的歸為一類,其實主色只有幾種,不會「五顏六色」。為了帶出不同視像文件中的統一配色,我們多會限制一個版面所用的顏色數目,並將許可的顏色用文字或色票訂明,這種顏色規範稱為色盤。配色的方法變化多端,是相當博大精深的學問,不過在日常生活中,也有一些基本規律可以掌握,利用這些規律而成的色盤,不致出現很大的差錯。 「原始色」、「近似色」和「對比色」是其中比較容易辨認的。 |
三套近似色組合例子運用近似色的廣告近似色有助統一城市景觀指示牌使用環境色的近似色可令畫面和諧舒適,不會「汚染」四周環境的配色「近似色」是最安全易用的配色組合。近似色是指使用不超過色彩環一百二十度範圍內的顏色,由於這個規律,近似色的配搭中不會出現對比或衝突,所以能在視覺上形成平和舒適的感覺。近似色在日常生活中的用途最廣泛,日常工作和作業的構圖,都可用近似色來帶出整潔、統一的感覺。 近似色的另一作用就是協調大範圍內的視覺統一性,例如在都市的規劃上,建築物的統一顏色配合,和使用近似色,可以使一個城市一見難忘。 在一套多件的設計作品中也可使用近似色來製造統一性。 |
三套不同程度的紅、綠對比色三套不同程度的藍、橙對比色三套不同程度的紫、黃對比色極端的對色相配令人有目眩甚至迷幻的效果使用藍–橙對比色的廣告意大利Portofino地區常見弱化了的紅、綠對比色房屋,鮮明而不刺眼「對比色」是變化最大,表達力最強,但也最難使用的配色。 對比色是指使用色盤上相對的兩種顏色,由於視覺上補色加強的特性,兩種對色會令對方更明亮,因而令我們有深刻、強烈的視覺反應。極端的對色相配可令人有目眩甚至迷幻的效果,因此深受藝術家和設計前衛刊物的設計師喜愛。 深沉的對色令人覺得嚴肅,所以多見於高級消費品的宣傳中。 一深一淺的對色活潑,明快之餘,沒有原始色的粗糙感,所以在日常生活的平面設計中最常見。 對比色不一定須要完全一百八十度相反的两色,選擇色盤對角近一百二十度邊緣處的對色的話,視覺效果將介乎近似色與對比色之間。 |
視窗系統一般採用成份比率標示顏色Pantone包括多個不同用途的色盤,Formula Guide是其中之一香港品牌的色彩指引同時標明專色(Pantone)與拆色(RGB及CMYK)方便各種用途在科技不那麽發達的過去,色彩的指定是比較簡單的,因為以前顏料的來源所限,可供使用的人工色料不多,因此直呼其名便可,例如意大SIENA城產的礦物顏料色便是SIENA色,不會弄錯。自化學顏料發展起來,顏色可以自由調配生產後,色彩便開始需要有一個指名系統。現時的色彩名有兩種,其一是以顏色成份的比率(CMYK、RGB)或光波的物理量(HSL、LIB)等為依據,印刷行業稱為「拆色」方式,這種方法的好處是準確 、公認、而且容易數碼化,是電腦之資料交換的首選。這種方法的主要缺點是不能直觀地知道所指的顏色,單從R58 G16 B2,一般人無法知道這是紅還是啡。 另一個指名方法是靠業界一些權威機構自訂一個色盤,再為色盤內所有的顏色起個名字,香港流行的PANTONE色盤便是一例。印刷行業稱用色盤指定的顏色為「專色」,由於色盤的最初訂立帶有主觀性,而且色數始終有限,所以會出現設計師在色盤中挑不出合用的顏色的缺點。 |
立體和深度
用輪廓投影方式繪畫的法國Lascaux地區石器時代壁畫輪廓投影是漢字的起源正投映是最常見的表達手法投眏是各種工程行業記錄和傳達空間資料的主要手段一直以來,傳意設計的載體,無論木、石、紙張、銀幕、螢幕等,皆為平面,所以如何在平面傳達有關三維空間的訊息,困擾着幾萬年以來的人類。圖象的表現是平面的,但我們的視覺認知是立體的,視像創作者唯有採用各種各樣的方法,為平面的視像營造一種有如我們視覺的空間感。這種在畫面裹的空間感,是存在於我們的視覺感知內,並不存在於真實的物理空間,畫家只是將他感知到的物象,轉化成平面與平面之間的關係,並將此關係描寫成視像的空間。 因此,種種不同的透視繪畫法,應運而生,目的是要將物體的立體空間(容量)、重量、所處的位置,及與觀者的大約距離等信息,表達於視像中,令視像更具真實感、更詳盡的表達物體的存在狀態。 發明最早的繪畫方法是投影,即是將立體的其中具代表性角度的輪廓描在平面上,中外的史前人類洞穴壁畫、甲骨文,以至現代大量使用的符號、商標皆在此例。 |
七世紀古羅馬壁畫中所使用的類透視繪畫法(Theatrical scenography, Herculaneum, 那波里國家考古博物館)單點透視中景物、投眏面、觀察者的關係三點透視是簡單之餘最接近視覺所感受到的景像,因此被選用在電腦顯示上以軸測圖作参觀指南(参觀指南,巴黎龐比度中心)等角投影圖能保存物件尺寸比例透視投影圖能模擬現實中物件隨距離改變大小的效果視覺在辨認視野中個別物件的身份以外,還能從物體之間的大小、分佈、變形與水平面的相對高低等關係中,推斷出物件的空間位置,前人在利用投影的同時,也同樣利用了視覺的這些距離感知的特性,令構畫包含三維空間訊息。在芸芸的三維表達方法中,最為人熟悉的是線性透視,包括單點、两點和三點透視,其中單點和两點透視是三點透視的簡化形式。不同透視方法各有特色﹕
現代觀點所指的透視畫法,普遍認為是文藝復興時期著名佛羅倫斯建築師貝魯齊所發明,再由同期的其它藝術家,包括Piero Della Francesca及Andrea Mantegna等完善,而第一本描述透視畫法的書'On Painting' 則是在一四三六年由阿爾貝蒂所寫。 在數學中幾何的分枝日漸成熟時,透視的運作原理被確立,同時使三維到二維的轉換變得簡單,亦構成今天電腦三維建模(3D modeling)及三維動畫(3D animation)的基礎,但必須指出的是,視覺感知中的距離感知,如同顏色一般,是經過視覺的大量調整的,肉眼雖然構造上與鏡頭無異,但利用三點透視方法所描繪的畫面,和大腦所見的並不相同。 相關連結 |
採用展開圖的民間娃娃圍涎畫家利用展開方式表達五官的相互關係,比透視更接近人的視覺感知(Self-portrait, Henry Matisse)陰影錯覺(Trompe l'oel)是建築物上添加裝飾的常用方法此外,我們對三維物體的理解,是不同角度所見的投影在大腦當中的一個綜合,如果只表達其中一面,其傳意能力與瞎子摸象無異。面對此種種困難,人類想出大量的折衷辦法,例如工程上會用多角度的投影圖和剖面圖,民間年畫會用剖面圖和展開圖,中國傳統山水畫會用多點透視,而立體派的畫家,索性把多個視點的碎片來一個大集合。
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運動
只有两幀畫面的動畫,大腦會"填補"两畫面相差的部分,令橫畫好像從右伸向左一個由四幀圖像組成的動畫鼠標,運用了變形運動的錯覺效果運動感知是我們接收動態視像作品的基礎。我們的眼睛在觀看四周環境中正在運動的物體時,物體經常會因我們視線轉移或物件阻擋而時隠時現,為了提高處理視像效率,減輕意識負擔,視覺會將運動方向一致,外型相似的片 段理解為連續事件,並補足失去的部分。由於這種特性,當肉眼觀看交替出現內容相近的靜止畫面時,便會有動態的錯覺,這是動畫的由來。 只要畫面的內容有「完形」特質,即使畫面轉換很慢(每秒二至三幀)也會產生動畫感,但當畫面毫無關係,即使快速轉換(每秒二十五幀或以上)亦只會產生重影,而不會出現動感 的效應。 |