创业须知:打造极致产品必不可少的3个关键词

来源: aiyin11 2018-06-10 19:48:19 [] [旧帖] [给我悄悄话] 本文已被阅读: 次 (9861 bytes)

    如果你打算研发出一款脍炙人口的产品,务必关注三个关键性要素:刚需、痛点和高频。换言之,你的产品需要符合人性最根本的需求,能抓住用户痛点,并拥有较高频次的使用场景。

关键词1:刚需——不符合人性的需求都是伪需求

   乱花渐欲迷人眼,用户到底凭什么选中你的产品,并为之买单?谈到这个话题,我不得不提到人性。一个好的产品,往往能够反映人性中最本质的需求,换言之,不符合人性的需求都是伪需求。

    最本质的需求是人类原始的本能欲望,在《圣经》中,人类有七宗罪:淫欲(lust)、懒惰(sloth)、贪婪(greed)、饕餮(gluttony)、傲慢(pride)、暴怒(wrath)和妒忌(envy)。一款好的产品,需要对人性做透彻的分析,才能完成其设计。且让我们分而论之。

1. 淫欲

    淫欲,又叫性欲,指的是人类对性的渴望,用心理学大师弗洛伊德的话说,“性是人的本能里的欲望,性本能冲动是人一切心理活动的内在动力”。其实我们在日常生活中遇到的很多互联网产品或产品的某项功能都是基于性欲,虽然没有明确表明,但或多或少从侧面利用了人性的这一特点。这里不做进一步的探讨,总之性欲居人性原始本能的首位当之无愧。

2. 懒惰

   与性本能相反,懒惰是一切心理活动和行为活动的阻碍。懒惰表现为心理上的一种厌倦情绪,它使你的思想麻木,约束你的一切行为,你变得只想做简单的事或者不想做事,只想休息和享受。从产品层面来说,懒惰是产品经理应当重点关注的人性弱点之一,互联网的存在就是让大家能更“懒”地完成事情,世界为“懒”人而创造,科技因“懒”人而进步。我们做的很多智能硬件,也都是为了能够满足用户在某一具体层面的懒惰需求。

3. 贪婪

     所谓贪婪,从字面上理解是渴望而不知满足,从中可以引申出产品经理用以吸引用户的两大关键词——贪小便宜和免费。

     先来谈谈贪小便宜。比如微信摇一摇红包,红包本是中国的一大习俗,微信团队从人类贪婪的本性出发,将这个小功能玩出了新意思、新高度。微信摇一摇红包的关键并不在于你抢到了多少钱,而是充分利用人类贪小便宜的本性,哪怕一分钱的红包(苍蝇再小也是肉)也让无数吃瓜群众冒着手臂脱臼的风险,捧着手机玩命摇。

    麻省理工学院曾经专门做过一个实验,被实验者们一旦发现某样东西打折促销,就容易丧失理智和辨别能力,蜂拥而上,买一堆短时间内压根儿用不着的东西回家,其中作祟的就是贪小便宜的心理。

4. 饕餮

    民以食为天,美味和食物总是对人有着强大的诱惑力,美味分享类、生活分享类网站,正是满足了人性饕餮的本性。美团外卖、百度外卖和饿了么等外卖平台的兴起,正是看准了人性的两大弱点——懒惰与饕餮,并将二者巧妙结合。

5. 妒忌和傲慢

    人类是一种以自我为中心的生物,自恋自爱,追求优越感,期望他人关注自己,如果自己拥有的比别人多,就不由得产生出优越感,觉得自己高人一等。但与此同时,人类还容易妒忌别人,当别人拥有的比自己多且好时,就希望自己做到更好,超过别人。

    这两点被游戏产品和社交产品的产品经理们应用得淋漓尽致在游戏中,他们利用各类头衔、勋章和荣誉值不断刺激用户打怪升级;当用户觉得循规蹈矩地打怪升级太费力时,产品经理们又利用人的惰性,提供一种最为直接的方式——充值买更好的装备。社交社区产品中,几乎所有自我展示类产品或功能都可以利用妒忌和傲慢来理解。比如用户在各种社交应用上晒自拍、秀美食、分享购物和旅游等信息,无不是在炫耀和宣扬自己的优越感。另一些用户看了,有了妒忌心理,自然而然也会寻找机会去晒、去表现。

    QQ 可算是最先利用人性的虚荣感需求获得盈利的社交产品——用户通过充值获得会员身份标识,等级升级加速,还有红钻、蓝钻、绿钻等会员服务和高级功能让会员用户优越于普通用户。

6. 暴怒

    冲冠一怒为红颜,“狼人杀”“三国杀”,一个“杀”字道尽人性中暴怒的阴暗面。这一点在游戏产品中十分常见。杀戮与游戏装备的热卖,以及热心练级的人群,都离不开暴怒的本质。网络游戏中的用户看似在尽情释放杀戮的欲望,实际玩的却是人性的弱点。

    这种“人性”有时是赤裸裸的,有时则经过掩饰和包装,隐藏在用户行为中。去发现这些本质,我一直觉得是一个出色的产品经理需要不断修炼的能力。

关键词2:痛点:——在用户的强需求上全力突破

    制造产品的目的,是解决用户的实际需求,但需求绝不仅仅只有一种。有些需求,对于用户来说可有可无,如果产品成本不是很高,用户会使用,但是没有它,用户的生活也不会受到明显影响,我将之称为“弱需求”;与之相反的则是“强需求”。

    比如,一个多日未进食的流浪汉,此时他最大的痛点是果腹,睡个安稳觉当然也是他的需求之一,但并不那么紧迫,实在不行在公园长椅上也能将就一夜。从流浪汉的角度来看,吃饭是强需求,睡个安稳觉则是弱需求。

    现在市场上的很多产品针对的都是弱需求,对销售额的拉动作用极其有限。时候,如果产品能满足强需求、解决痛点问题,即使其他方面有些小缺点,用户也有可能被征服。

    用户对产品的特性要求次序通常是功能、便捷和价格。当在功能上解决了痛点问题,在便捷和价格上,用户是有让步空间的。

    比如20 世纪90 年代时,移动电话是什么样的?跟砖头一样大小的“大哥大”,现在几乎难以想象那么重的一个移动电话,1 万多元,但很多人还是要买,因为它解决了移动打电话这个大家一直以来的痛点。移动通话的痛点解决之后,“大哥大”开始逐渐演变,为了便于携带,体积开始变小,有段时间小到只有手掌心那么大。

    苹果公司推出的第一代iPhone(苹果手机),屏幕是3.5英寸的,整机也就手掌那么大。但是现在包括iPhone 在内的各种智能手机,屏幕都达到了4.7 英寸甚至更大。为什么又变大了呢?因为移动通话已经不是痛点,便携性也不是痛点,痛点变成了用户和手机的交互,小屏幕显然不仅不能满足用户的需求,反而成了痛点。

    产品经理首先要想明白自己的产品对于用户来说是“可以有”,还是“必须有”,该产品对准的是用户的强需求还是弱需求。

关键词3:高频——衡量产品的重要标准

    高频意指产品的使用场景一定要在用户的生活中经常出现。仅靠刚需和痛点不足以支撑某个产品的开发,场景能为需求理论提供有效补充。场景是指用户为满足自身需求而使用产品的具体实例。产品可以非常不起眼,但是它一定要对用户有价值且应用频率较高。如果使用频度特别低,用户就很难形成印象和体验,从这个角度说,高频绝对是衡量产品好坏的重要标准。

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创业101,写得不错。请问 -宇飞- 给 宇飞 发送悄悄话 宇飞 的博客首页 (42 bytes) () 06/11/2018 postreply 04:54:46

请问你有资金寻找项目吗? -宝宝抱抱- 给 宝宝抱抱 发送悄悄话 (0 bytes) () 06/20/2018 postreply 23:57:06

经营 -时间机器- 给 时间机器 发送悄悄话 (152 bytes) () 06/30/2018 postreply 00:51:56

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